Marc VALLEUR*,
Christian BUCHER
Résumé
Les formes de pratiques sociales des
jeux sont aujourd'hui tellement diversifiées et répandues que la figure du
joueur pathologique émerge désormais comme une nouvelle maladie. Il existe des
arguments très forts pour inclure celle-ci dans la notion d'addiction. Cet
article dresse un tableau du jeu pathologique en rappelant sa place économique
et sociale et son évolution historique. Le paradoxe de cette "toxicomanie
sans drogue" est qu'il s'agit évidemment d'une source de profit
considérable pour l'Etat qui contrôle le système des paris et des casinos. On
estime que le jeu pathologique touche 2 à 3% des adultes et qu'il s'agit d'une
problématique surtout masculine. La définition du jeu pathologique (DSM-IV) met
en valeur une comorbidité importante (dépression, personnalités antisociales,
usage de drogues et d'alcool, trouble des conduites alimentaires). Sur le plan
psychanalytique (à partir de Freud, Bergler, Fenichel) le joueur rechercherait,
par une forme d'auto-punition compulsive, à résoudre l'ambivalence envers le
père et l'enjeu de l'intégration de la loi, démarche comparable aux autres
formes de toxicomanies. Une revue des propositions thérapeutiques est réalisée
: abstention à visée thérapeutique, psychothérapies individuelles, thérapies
comportementales et cognitives, thérapies de groupe, chimiothérapie
psychotrope, associations et groupes d'entraide. Cet article présente une bibliographie
de 32 références.
Que le jeu de hasard et d'argent puisse
devenir passion dévorante, obsédante, envahissante, au détriment de tous les
investissements affectifs et sociaux, est un fait connu, et qui s’impose
d'évidence.
D'une part, les formes de pratiques
sociales de ces jeux sont aujourd'hui tellement diverses et répandues, qu'ils
font partie intégrante de la vie quotidienne de tout un chacun : si les casinos
ou les cercles gardent une part de mystère ou d'élitisme, le tiercé, le loto ou
leurs nombreux dérivés sont devenus des activités tellement populaires,
qu'elles semblent ne même plus avoir simplement le caractère occasionnel,
récréatif, d'une distraction, mais aussi celui, plus routinier et inévitable,
d'une grande institution incontournable.
D'autre part, la vie de chacun d'entre
nous offre maints exemples, sinon du vécu, du moins de la tentation, d'un
engloutissement dans une passion dévorante ou de l'enfermement dans une
habitude obsédante : passion amoureuse, idéalisme politique ou religieux,
moments où l'on peut, après coup, s'identifier à des figures valorisées et
éternelles, héros de littérature par excellence, Phèdre ou la Princesse de
Clèves, Roméo et Juliette, et tous les personnages de romans-photo ou de la
collection Harlequin…
La fin du XIXème siècle a été
l'époque de l'émergence des névroses comme préoccupation majeure du monde de la
médecine, et particulièrement de l'hystérie, qui devait être la clé de voûte
d'une nouvelle façon d'aborder le psychisme humain, avec la naissance de la
psychanalyse.
Elle voit émerger les préoccupations des
médecins, des psychiatres, des acteurs de santé publique, pour de
"nouvelles" formes de pathologie, dont la toxicomanie est la plus
médiatisée, qui sont définies par le recours à l'agir, et décrites par des
séries de comportements.
Avec Freud, voici près d’un siècle que
l'hystérie devint la forme exemplaire d'un trouble dû à un excès de
refoulement, de retenue, au manque de satisfaction libidinale. Les nouvelles
formes pathologiques, dans notre société de consommation, sont les toxicomanies
ou "addictions" de toutes sortes, qui pourraient être vues comme
l’opposé de ces névroses par
*
Psychiatre, Praticien hospitalier
au Centre Médical Marmottan
**
Spécialiste en
Psychiatrie (Strasbourg), expert auprès de la cour d’appel de Colmar, attaché
aux hôpitaux universitaires de Strasbourg
2 refoulement ou
inhibition. Elles sont au contraire, au moins dans les représentations dominantes,
liées à un manque de retenue, à la recherche du plaisir immédiat, au recours à
l'action : elles ne sont pas excès, mais plutôt défaut d'inhibition.
Dans cette évolution, il faut voir le
signe d’une modification des impératifs de la société envers les individus qui
la composent : au “maintien” exigé du siècle dernier, succède aujourd’hui la
nécessité de consommer, de jouir pleinement, voire de prendre des risques…
C'est dans ce contexte d'évolution des regards qu'émerge, comme nouvelle
maladie, la figure du joueur pathologique.
La place singulière du jeu, longtemps
considéré comme sacrilège, puis légalisé, et aujourd’hui largement répandu,
encouragé, dans tous les pays, en fait un champ particulièrement éclairant pour
l’ensemble des “nouvelles addictions”.
Il existe des arguments très forts en
faveur de l’inclusion du jeu pathologique dans cette notion d’addictions au
sens large, qui dépasse la dépendance aux substances psychoactives pour
s'étendre aux "addictions comportementales" (les toxicomanies sans
drogue).
Tout d’abord la parenté entre les divers
troubles qui s’y trouvent regroupés, et qui sont définis par la répétition
d’une conduite, supposée par le sujet prévisible, maîtrisable, s’opposant à
l’incertitude des rapports de désir ou simplement existentiels, inter humains.
Ensuite, l’importance des “recoupements”
(“overlaps”) entre les diverses addictions : il existe une importante
prévalence de l’alcoolisme, du tabagisme, des toxicomanies, voire des troubles
des conduites alimentaires, chez les joueurs pathologiques.
Aussi, la fréquence régulièrement notée de passages
d’une addiction à une autre, un toxicomane pouvant par exemple devenir
alcoolique, puis joueur, puis acheteur compulsif… Enfin, la parenté dans les
problématiques et les propositions thérapeutiques. Particulièrement importante
est ici l’existence des groupes d’entraide, basés sur les “traitements en douze
étapes”, de type Alcooliques Anonymes. Ce sont en effet exactement les mêmes
principes de traitements de conversion et de rédemption morale qui sont
proposés aux alcooliques, aux toxicomanes, aux joueurs, et acceptés par nombre
d’entre eux.
Ces mouvements d’entraide, qui recourent
à un concept très métaphorique de maladie, soulignent la dimension de
souffrance personnelle, de sentiment subjectif d’aliénation des sujets, des
joueurs pathologiques, qui, comme les alcooliques ou les toxicomanes, ont
l’impression d’être la proie d’un processus qui leur échappe. Subjectivement en
tout cas, il n’y a pas continuité, mais rupture, saut qualitatif, entre joueur
et joueur “pathologique”, comme entre usager de drogues et toxicomane.
Tant aux niveaux des définitions, ou modèles
explicatifs, que des propositions d’action thérapeutique ou préventive, il
n’existe actuellement pas de consensus en matière de jeu pathologique.
Il ne s’agit pas ici d’une simple
opposition entre des écoles différentes de techniciens du psychisme, qui
débattraient du meilleur moyen de comprendre et de soigner une maladie ou un
symptôme (les psychanalystes qui s’opposeraient aux comportementalistes, aux
systémistes, aux biologistes…).
La frontière est plutôt entre une
conception spécifique, tendant à faire du jeu pathologique une entité, une
forme pathologique en soi, et d’autre part un abord de ce problème comme simple
artefact, labile, et sans grand intérêt, du jeu en soi.
D’un côté, se
trouvent des spécialistes qui voient dans le jeu pathologique une maladie, et
qui vont en chercher les déterminants psychologiques, biologiques,
neurophysiologiques, voire génétiques. Ces recherches visent à mettre au point
des stratégies thérapeutiques, domaine dans lequel il n’y a guère d’accord,
comme en témoigne la gamme très large des propositions.
Nombre
d’auteurs admettent qu’il y aurait un lien entre ce “modèle de maladie”, et la
promotion de l’abstinence totale et définitive comme seul but de traitement.
3
Ajoutons qu’à l’évidence,
il se trouvera plus, parmi les tenants de ce modèle, de personnes prêtes à
considérer le jeu pathologique comme un fléau social, et à donner des jeux
d’argent et de hasard en général une image négative.
Luttant contre une maladie, les médecins
relaient en quelque sorte les prêtres, qui avaient lutté contre le péché, et
longtemps soutenu les interdictions légales en matière de jeu.
A l’opposé, les problèmes des joueurs
vont être abordés de façon sociologique, anthropologique, et seront perçus
comme l’extrémité d’une courbe de Gauss : il est admis de
nos jours que la majorité de la
population joue régulièrement aux jeux de hasard. Il est normal que d’un côté,
à une extrémité de la courbe, se trouve une minorité d’abstinents, primaires
(ceux qui n’ont jamais joué), ou secondaires (ceux qui ont arrêté). De l’autre
côté se retrouvera une autre minorité, celle des personnes qui jouent plus que
les autres, qui jouent trop.
Dans cette optique, il y a donc un
continuum sans faille, dans les problèmes de jeu, tant dans les comparaisons
que l’on peut faire entre telle ou telle personne, que pour un individu donné,
dont la conduite de jeu pourra varier avec le temps, se déplacer le long de ce
continuum, du non problématique au plus problématique.
Il n’y aurait alors pas forcément à
chercher un “traitement”, pour une maladie inexistante, mais simplement à
promouvoir des stratégies d’apprentissage et de contrôle, de promotion du jeu
modéré.
Ces oppositions de regard ne font que
reproduire et transposer dans les mêmes termes les différents discours qui
s’opposent, depuis des décennies, en matière de toxicomanies, d’alcoolisme ou
de tabagisme.
Le libéralisme, le droit à disposer de
soi-même, la promotion d’approches visant à l’autocontrôle, et non à
l’abstinence, ne doivent pas devenir le moyen de nier la souffrance de ceux qui
en viennent à “toucher le fond”, et à leur refuser les moyens de “s’en sortir”.
Afin d’aider la minorité qui souffre de
sa dépendance au jeu, et de mieux étudier un phénomène encore trop opaque, il
serait sans doute préférable qu’une part des revenus du jeu soit utilisée aux
recherches, à la prévention et au traitement du jeu pathologique. Ceci
permettrait de soutenir des traitements ou des actions préventives visant la pratique
du jeu contrôlé. Et permettrait d’ancrer certaines recherches sur l’étude des
fonctions sociales et individuelles du jeu “normal”. Le versant social et
culturel, les déterminants anthropologiques, historiques, du jeu pathologique,
seraient mieux étudiés : les recherches en la matière ne porteraient pas
simplement sur les neuromédiateurs et la physiologie cérébrale…
Le jeu pourrait alors pleinement devenir
un modèle dans le traitement par la société de ces nouvelles entités morbides,
les addictions, qui sont encore trop souvent traitées à la fois comme vice,
crime, infériorité ou maladie. La déprohibition, même pour certaines drogues,
pourrait apparaître comme un objectif plus réaliste, s’il existait la certitude
qu’elle ne serait pas une simple loi libérale destinée aux plus forts,
abandonnant à leur sort ceux qui tombent dans le piège de la dépendance.
1. Le jeu dans la société
1.1. La place des jeux de hasard
et d'argent
En
dehors du jeu chez l'enfant, les pratiques ludiques occupent une place
importante dans la vie des adultes, comme dans la marche de la société.
Le jeu est, selon Huizinga, une action
"dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité" : il
s'intéresse avant tout aux formes de jeu qui impliquent une forme de
compétition entre les joueurs, excluant de son étude les jeux d'argent.
4
Ce dernier point
amènera R. Caillois à proposer certaines modifications dans la définition même
du jeu. Selon lui, le jeu est une activité :
-
Libre et
volontaire, source de joie et d'amusement : notons, pour
notre propos, l'importance de la formule ; "un jeu auquel on se
trouverait obligé de participer cesserait aussitôt d'être un jeu"…
-
Séparée,
soigneusement isolée du reste de l'existence, et accomplie en général dans des
limites précises de temps et de lieu.
- Incertaine
-
Comportant des
règles précises, arbitraires, irrécusables.. (dans les jeux fictifs, non
réglés, le "comme si" tient lieu de règle)
- Fictive : accompagnée d'une conscience spécifique de
réalité seconde…(Jeu fictif et jeu réglé sont en
quelque sorte deux catégories qui s'excluent mutuellement.)
-
Improductive :
ce caractère tient compte de l'existence des enjeux, des paris, des pronostics,
bref des jeux de hasard et d'argent.
Si
certaine des positions de Caillois peuvent aujourd'hui être discutées, c’est
avant tout du fait de l’évolution de la société. Sur le fond, ses distinctions
restent indéniablement valides.
R.
Caillois propose une classification des jeux, qui est aujourd'hui bien connue
et utilisée dans tous les secteurs de la connaissance concernés par la notion
de jeu :
-
L'agon est le champ des jeux de compétition, qui faisait l'essentiel des
analyses de Huizinga.
-
La mimicry
celui des jeux de rôles, d'imitation…
-
L'ilinx
regroupe les jeux de vertige, de sensation pure.
-
L'alea est
le champ qui nous intéresse particulièrement : c'est celui des jeux de hasard,
parmi lesquels se trouveront les jeux d'argent.
1.2. Aspects économiques, lieux
et instruments de jeu
Par définition, dans les jeux de hasard
et d'argent, ceux qui sont à la base du jeu pathologique, l'argent est la mise,
l'enjeu, les instruments sont des mécanismes à produire du hasard, c'est-à-dire
à donner un résultat indépendant de l'habileté du joueur. Ces instruments sont
très divers, mais en fait, relèvent de quelques catégories fort simples :
-
Les dés sont
dérivés des osselets, os du carpe de moutons, qui présentent deux faces larges
et des bords étroits. La forme la plus simple de "machine à hasard"
est toujours une pièce à deux faces, le "pile ou face" étant un jeu
où les probabilités sont de 50% pour chaque éventualité.
-
Les cartes
furent introduites
en occident au
XIVème siècle, par
les Arabes, mais
sont
d'origine chinoise, et purent se
répandre en Europe à partir de l'invention de l'imprimerie.
-
Les grilles ou tableaux peuvent être rapprochés des marelles, avec leur
lien à une représentation sacrée de l'univers.
-
Les machines à sous , inventées aux États-Unis à la fin du siècle
dernier, constituent la version la plus actuelle et la plus répandue des
machines à produire du hasard.
Les lieux du jeu
Ils sont
aussi très divers,
mais correspondent à
deux grands groupes
: les lieux
organisés, et
réservés à cet usage, et
les lieux privés...
- Le casino
Représente la forme emblématique de la
première catégorie. Ils tendent de plus en plus à s'adjoindre des lieux plus
accessibles, moins "élitistes", et surtout plus rentables, ouverts au
plus grand nombre, sous la forme de grandes salles réservées aux machines à
sous...
- Les hippodromes
Sont
aussi des lieux réservés au culte du jeu et à celui du cheval. Les paris sur
les courses de chevaux, organisés par le P.M.U, peuvent aussi se faire en
suivant le tiercé du dimanche
5
devant son écran
de télévision, dans les bars, tabacs, PMU (qui permettent d’augmenter le nombre
de parieurs ) se trouvent les "courses par course", où l'on peut
parier en temps réel au fur et à mesure du déroulement des épreuves...
- Les cercles
Ce sont en principe des lieux
privés, organisés en associations...
Les points de vente du P.M.U et de la
Française des Jeux sont en fait très répandus, et, de même qu'il est possible
d'y jouer aux courses, certains "jeux d'impulsion", sous la forme de
cartes à gratter au résultat instantané, ne font que reproduire les symboles et
le principe des machines à sous…
- INTERNET ou l’émergence du
“casino virtuel”
Le premier “casino virtuel” a été ouvert
sur Internet en août 1995, accueillant chaque mois plus de 7 millions de
visiteurs sur le site “Internet Casinos” : c'est devant son écran que tout un
chacun pourra bientôt s'adonner au jeu...
Le
jeu occupe désormais une place importante à la fois dans l’activité d’une
partie majoritaire de la population, et dans l’économie.
En
France, les chiffres d’affaires des établissements de jeu montrent qu’ils sont
source de revenus importants, d’emplois, mais aussi bien sûr de prélèvements de
l’Etat.
- Les casinos, s’ils ne sont plus les
lieux des conduites extrêmes du joueur de Dostoïevski, tirent maintenant la
majorité de leurs ressources de l’exploitation des machines à sous : plus de
80% de leurs revenus proviendrait de ces “bandits manchots”. Même ici donc, le
grand nombre de petits joueurs tend à remplacer la présence de quelques grands
“flambeurs”. En 1995, il existait en France 154 casinos, qui totalisaient un
chiffre d’affaires de 6,1 milliards de francs. (Revue “Challenge”, août 1996).
Les prélèvements de
l’Etat se montent à 3,1 milliards de francs.
- Le P.M.U (Pari Mutuel Urbain),
contrôlé par l’Etat, gère les paris sur les courses de chevaux, en dehors des
hippodromes. Si le “tiercé” (créé en 1954, avec le quarté, de 1976 et le
quinté, de 1989…) reste une institution, il souffre de la concurrence des
autres formes de jeu, qui prolifèrent. Mais il reste encore (en 1995), la
principale institution de jeux, avec un chiffre d’affaires de 33,8 milliards de
francs, rapportant à l’Etat 5,6 milliards.
- La Française des jeux, dont les
produits sont accessibles auprès de plus de 40 000 points de vente, gère le
loto (créé en 1976, successeur de la loterie nationale, qui disparaît en 1980),
le loto sportif (1985), et l’ensemble des jeux instantanés, fondés sur le
support des cartes à gratter…
Elle
tend progressivement à dépasser le P.M.U quant au chiffre d’affaires : 33,5
milliards de francs, rapportant à l’Etat 9 milliards de francs.
Les joueurs, si l’on appelle ainsi toute
personne qui participe, occasionnellement ou régulièrement à un jeu de hasard
et d’argent, ne sont donc en rien des individus à problèmes, ou des marginaux.
Au contraire, ils sont devenus majoritaires dans la société actuelle.
Les
difficultés économiques, la crise, sont souvent mises en avant pour expliquer
cet engouement pour les jeux d’argent : le caractère “bloqué” d’une société où
l’ascension deviendrait de plus en plus difficile, s’ajoute à l’omniprésence de
la hantise du chômage. Le travail, même s’il devient précieux, n’apparaît pas à
beaucoup comme suffisant pour atteindre des objectifs idéaux. Cela expliquerait
pourquoi les joueurs se recrutent essentiellement parmi les couches populaires
ou moyennes de la société : les ouvriers représentent en France 27% et les
employés 19% des joueurs du P.M.U. Ces derniers constituent de fait une
catégorie de joueurs traditionnels : 62% sont des hommes, et la moyenne d’âge
est assez élevée, dépassant 55 ans. Les “nouveaux jeux”, notamment les cartes à
gratter attirent une clientèle plus diversifiée, plus jeune et plus féminine.
En fait, la richesse ou la gloire (voir
le succès du “millionnaire”, dû certainement au fait que l’un des avantages du
gagnant est le droit de participer à une émission de télévision), objets de
rêve, ou d’idéal, sont devenues, à travers le jeu, les éléments courants d’une
distraction, où elles n’existent que comme potentialité, virtualité. La plupart
des joueurs “sociaux”, réguliers
6 ou occasionnels,
qui jouent au loto, savent que leur chance de décrocher un gros lot est infime
: la probabilité d’avoir une grille gagnante est de une chance sur 13 983 816…
Mais les images médiatisées des quelques gagnants devenus milliardaires, ainsi
que le caractère démesuré des gains, par rapport aux revenus des joueurs, sont
une source infinie de rêverie.
Les
stratégies publicitaires en la matière sont en soi un champ de recherches.
Elles peuvent faire une place à une fausse logique, entretenir une illusion sur
les possibilités de gain. Le slogan “cent pour cent des gagnants ont tenté leur
chance”, peut suggérer un faux syllogisme inconscient “cent pour cent des
joueurs sont des gagnants”. Mais le plus souvent, les publicités s’adressent
ouvertement à l’irrationnel chez l’individu, encourageant une vision magique,
“régressive”, bref ludique, de la chance. En 1996 par exemple, une affiche de
la Française des jeux montre un trèfle dont la quatrième feuille est constituée
par une coccinelle. L’appel ironique à la superstition, l’invocation de la
déesse Fortune, est doublée d’une attribution magique aux capacités du joueur
potentiel : “avec une chance pareille, rien ne devrait vous résister -
N’oubliez pas de jouer d’ici le vendredi 13…” Les visions magiques et
irrationnelles ne sont donc pas l’apanage des joueurs pathologiques : elles
sont l’un des éléments du plaisir lié au jeu.
La plupart des joueurs ne croient donc
pas très sérieusement aux possibilités de gain, mais conçoivent le jeu comme un
amusement. Le budget du jeu s’intègre alors dans le budget familial parmi
d’autres formes de loisir, vacances, cinéma, restaurant, etc.…
Dispositions
légales : le joueur et sa dette dans le système juridique
Le
“caractère délicat des rapports du Jeu avec le Droit”, selon l’heureuse formule
de Neveux, s’avère en matière pénale aussi bien que civile. Depuis plusieurs
décennies, la prohibition de l’organisation des jeux d’argent et de hasard
(fondée essentiellement, avant l’avènement du “nouveau code pénal” en 1994, sur
l’article 410 du CP, promulgué en 1810) cède le pas au développement massif des
paris organisés ou contrôlés par l’État. Ce thème, rebattu, ne laisse
d’interroger sur le travail du législateur consistant, en apparence du moins, à
rendre socialement acceptable ce qui a été longtemps prohibé.


Le jeu a finalement
toujours oscillé entre interdiction et légalisation sans que ces changements
modifient radicalement la donne, c’est le cas de le dire, en matière de prix à
payer au plan social. Un auteur ayant mis en perspective jeu et toxicomanie, Delile,
met l’accent sur le fait qu’une réflexion sur la “libéralisation” de l’usage
des drogues ne peut mutatis mutandis faire l’économie de la prise en compte des
effets induits par l’extension du cadre légal des jeux d’argent.
Mais
nous souhaitons plutôt insister sur les dispositions du Droit civil,
significatives d’une tentative de “traitement social” de ces pratiques par les
rédacteurs du Code civil, avec la configuration d’une situation juridique très
originale, visant à en limiter les effets et susceptible d’être congruente à la
subjectivité des joueurs.
En effet deux exceptions s’appliquent
aux jeux non réglementés, l’exception de jeu (art 1965) et de répétition (art
1967).
L’article 1965 dispose
que “la loi n’accorde aucune action pour le payement d’une dette de jeu ou le
payement d’un pari”, ce qui signifie que le gagnant ne peut réclamer en justice
le paiement forcé de son gain, le perdant pouvant invoquer l’exception de jeu
prévue par cet article 1965 afin de se soustraire au règlement de sa dette. Il
a été avancé que les dettes de jeu sont des dettes d’honneur, car “celui qui a
perdu sur sa parole ne peut être tenu à payer que d’après sa conscience”. Le
paiement d’une dette de jeu doit être volontaire, et la reconnaissance de dette
d’un joueur est dépourvue de toute valeur juridique.


En
revanche, dans l’hypothèse où le perdant a déjà payé, il ne peut exiger la
restitution de cette somme en invoquant l’immoralité du jeu, car le gagnant lui
opposerait alors l’exception de répétition (de “repetere”, redemander), édictée
par l’article 1967 du Code Civil : “Dans aucun cas le perdant ne peut répéter
ce qu’il a volontairement payé, à moins qu’il n’y ait eu de la part du gagnant,
vol, supercherie ou escroquerie”.
En réalité les
rédacteurs du Code ont placé les dettes de jeu en marge de la loi, dans une
situation de “non-droit”, pour reprendre l’expression de Malaurie et Aynes , où
le paiement relève exclusivement de la conscience individuelle: exemple unique
où la loi délimite une place vide. Or les dettes de jeu sont celles qui sont
payées en premier, plaçant le joueur dans l’inconfort d’une posture
d’équilibriste : écartelé entre honneur et déshonneur, son déshonneur est de
jouer, son honneur de payer sa dette !
7 2. Le jeu pathologique
2.1. Descriptions du jeu
pathologique
Pour qualifier quelqu’un de joueur, il
faut qu’il s’adonne à cette activité avec une certaine fréquence, voire qu’il
en ait fait une habitude. Selon le sociologue J. P.G. Martignoni-Hutin, le
joueur serait, non celui qui joue, mais celui qui rejoue : cette définition
peut être considérée comme le minimum requis… Avec Igor Kusyszyn, (professeur
de psychologie à Toronto), il est possible de distinguer plusieurs grandes
catégories de joueurs.:
-
Les “joueurs sociaux” : ce sont des personnes qui jouent soit
occasionnellement, soit régulièrement, mais dans la vie desquelles le jeu garde
une place limitée, celle d’un loisir.
-
Les joueurs
professionnels
- Les joueurs
pathologiques, “addicts”, seraient
donc une catégorie
à part. A
la dépendance,
s’ajoute
dans leur cas la démesure, le fait que le jeu est devenu centre de l’existence,
au détriment d’autres investissements affectifs et sociaux.
Il existe de fait, dans ce genre de
classification, un déséquilibre, une mise en exergue du jeu pathologique, du
simple fait qu’il se retrouve sur le même plan que le jeu “social”, toléré ou
encouragé, et qui ne pose pas de problèmes aux usagers. Des sociologues ou des
anthropologues regrettent que l’étude d’un phénomène quantitativement marginal
puisse servir de grille principale d’analyse, ou de base pour des décisions
politiques, en s’appliquant de fait alors à un ensemble beaucoup plus vaste :
les joueurs dans leur ensemble pourraient être pénalisés, ou stigmatisés, par
des analyses basées sur le jeu pathologique.
Le psychanalyste Edmund Bergler propose,
en 1957, dans son ouvrage “the Psychology of Gambling” une description
systématique du “gambler”, du joueur pathologique, qu’il oppose au “joueur du
dimanche” (“not everyone who gambles is a gambler”, écrit-il).
Selon lui, il existe six
caractéristiques du joueur pathologique :
1/ Il doit jouer régulièrement : il
s’agit là d’un facteur quantitatif, mais dont l’importance ne peut être
négligée : comme pour l’alcoolisme, la question est ici de savoir à partir de
quand le sujet joue “trop”.
2/ Le jeu prévaut sur
tous les autres intérêts.
3/
Il existe chez le joueur un optimisme qui n’est pas entamé par les expériences
répétées d’échec.
4/ Le joueur ne s’arrête
jamais tant qu’il gagne.
5/ Malgré les
précautions qu’il s’est initialement promis de prendre, il finit par prendre
trop de risques.
6/
Il existe chez lui un vécu subjectif de “thrill” (une sensation de frisson,
d’excitation, de tension à la fois douloureuse et plaisante), durant les phases
de jeu.
2.2. Le jeu pathologique selon le
D.S.M.
L’apparition “officielle” du jeu
pathologique comme entité individualisée dans la littérature à visée médicale
et scientifique, remonte seulement à 1980, avec son introduction dans le DSM-III.
Selon le DSM-IV (1994),
le jeu pathologique est défini comme :
“Pratique
inadaptée, persistante et répétée du jeu, comme en témoignent au moins cinq des
manifestations suivantes :
1/ Préoccupation par le jeu (par exemple
préoccupation par la remémoration d’expériences de jeu passées ou par la
prévision de tentatives prochaines, ou par les moyens de se procurer de
l’argent pour jouer).
2/ Besoin de
jouer avec des sommes d’argent croissantes pour atteindre l’état d’excitation
désiré…
3/
Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique
du jeu. 4/ Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou
d’arrêt de la pratique du jeu.
8
5/ Joue pour
échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (par exemple
des sentiments d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété, de dépression).
6/ Après avoir perdu de l’argent au jeu,
retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour se
“refaire”).
7/ Ment à sa famille, à son thérapeute
ou à d’autres pour dissimuler l’ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
8/ Commet
des actes illégaux,
tels que falsifications, fraudes,
vols ou détournement
d’argent
pour
financer la pratique du jeu.
9/ Met en danger ou perd une relation
affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à
cause du jeu.
10/ Compte sur les autres pour obtenir
de l’argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu.
Ces critères reprennent en grande partie
ceux qui ont été proposés pour la définition de la “dépendance aux substances
psychoactives”.
Ils font du jeu pathologique un ensemble
équivalent aux toxicomanies dans une vision aujourd’hui traditionnelle où elles
sont abordées comme entité morbide.
D’autres grilles ou questionnaires ont
été élaborées dans un esprit proche, pour servir de base diagnostique, ainsi
que d’outil d’évaluation statistique, ou d’appréhension de l’évolution d’un
cas.
Ainsi celle du South Oaks Gambling
Screen, de Lesieur et Blume (1987). Cette grille comporte des questions
essentiellement centrées sur le jeu et l’argent, et est considérée comme un
outil statistique fiable par la plupart des auteurs.
L’association Gamblers Anonymous,
Joueurs Anonymes, propose aussi un questionnaire, à visée essentiellement
d’auto-évaluation, destinée à aider le futur membre à prendre conscience de ses
difficultés.
Il existe une adéquation et une parenté
entre les critères diagnostiques du DSM, et les questions du South Oaks
Gambling Screen (S.O.G.S) : ce dernier apparaît donc un outil adapté, dans la
mesure où l’on accepte les définitions du premier. (Sur les différentes grilles
et échelles d'évaluation, cf. Lejoyeux in Neuropsy …).
2.3.
La trajectoire du joueur
Elle est aussi souvent mise en avant
comme élément descriptif : avec Custer, et après Dupouy et Chatagnon (1929), il
est généralement admis que le joueur pathologique passe par une série de phases
stéréotypées :
- Phase de gain (winning phase) :
c’est l’engagement dans le monde du jeu, avec peut-être la croyance que
les gains vont pouvoir résoudre toutes les difficultés existentielles
préexistantes. Mais il est aussi possible de faire l’hypothèse que le gain, la
rencontre avec la chance, a sinon le rôle traumatique d’une “rencontre avec le
réel”, du moins celui d’une déstabilisation, d’une perte des repères
antérieurs…
- Phase de perte (loosing phase) :
le joueur va rejouer pour tenter de “se refaire”. Avec Dupouy et
Chatagnon, on pourrait souligner ici l’apparition d’une dimension de besoin :
besoin d’abord d’argent, reporté sur l’idée de gagner à nouveau, besoin ensuite
simplement de rejouer…
-
Phase de désespoir (desperation phase). Longtemps, c’est dans
le jeu que le sujet cherche la solution de difficultés qui s’accumulent.
L’ensemble
de ces phases s’étend sur plusieurs années, de 10 à 15 ans, favorisant
l’assimilation métaphorique du jeu pathologique à une maladie physique
progressive…
Pour
Custer, il n’y aurait alors que quatre types d’issues à cette situation : le
suicide, la délinquance et l’incarcération, la fuite, ou l’appel à l’aide.
Ici encore, le parallèle s’impose avec
les toxicomanies. Dans celles-ci, il est en effet classique d’admettre que la
prise de drogues est d’abord vécue subjectivement de façon très positive :
c’est la découverte du plaisir, du “flash”, de la “planète”, puis la classique
lune de miel. La dépendance même peut, à certaines périodes et chez certains
sujets, jouer le rôle d’une forme
9
d’adaptation,
voire d’automédication. C’est plus tard, après que la prise de drogues ne
semble plus correspondre qu’à la satisfaction d’un besoin, et que tous les
autres investissements se sont évanouis, que le sujet tentera de changer, de
façons diverses. Selon la formule des Alcooliques Anonymes, il faut toucher le
fond pour réellement vouloir changer, et s’en sortir.
La discussion autour du statut du jeu
excessif, compulsif, addictif, recoupe donc toutes les querelles qui au fil des
ans ont agité le champ de la toxicomanie, de l'alcoolisme, des addictions. Il
n'en reste pas moins la réalité humaine d'un phénomène quantitativement au
moins aussi important que les toxicomanies aux drogues illicites.
2.4.
Épidémiologie, profils sociologiques
Les études en population générale
tendent à démontrer que le jeu pathologique est relativement répandu : le DSM-IV
en estime la prévalence entre 1% et 3% de la population adulte, note que le
trouble est plus fréquent chez l’homme que chez la femme et souligne que 20%
des sujets concernés ont fait des tentatives de suicide.
Aux États-Unis (Lesieur), comme au
Canada (Ladouceur), des études tendent à démontrer que cette prévalence est de
l’ordre de 1 à 2%, plus si l’on inclut dans la recherche les “joueurs à
problème”. Ces chiffres sont l’objet de débats, et d’autres auteurs tendent à
montrer qu’ils seraient plus près de 0,5%… Mais l’important est de noter que
pour tous, cette prévalence du jeu pathologique est nettement plus importante
dans les pays ou les États dans lesquels le jeu est légalisé, et le jeu
“normal” répandu. Le Nevada reste une région où le jeu pathologique est très
répandu, alors que l’Iowa, dans lequel le jeu est réprimé, compte moins de
joueurs pathologiques que les autres états nord-américains. En Europe,
l’Espagne serait le pays où le problème est le plus important, du fait de la
très grande diffusion des jeux, notamment des machines à sous…
Les études indiquent aussi qu’il s’agit
d’une problématique surtout masculine, jeune (sur-représentation des
étudiants), et qui touche particulièrement les couches socialement défavorisées
ou minoritaires de la population.
Il
semble d’ailleurs que jeunes, pauvres, et femmes, soient sous-représentés dans
la population admise en traitement, donc dans certaines études.
Le jeu au féminin
Le fait que le jeu pathologique soit
avant tout masculin, comme d’ailleurs les toxicomanies aux drogues illicites,
et, de façon moins nette aujourd’hui, l’alcoolisme, n’est pas sans poser un
certain nombre de questions.
Les
différences entre hommes et femmes concernent tant de niveaux, que les causes
de cette différenciation ne peuvent être évidentes a priori.
Mais
ce serait une démarche précipitée que de chercher les raisons de cette
prédominance masculine dans le champ de la physiologie, ou de la psychologie.
Selon Bergler, il n’y a guère de
différences entre les raisons, les déterminismes psychiques, qui conduisent une
femme ou un homme à jouer. Plus récemment, R. Tostain dit la même chose, en des
termes plus sophistiqués : “Que des femmes, elles aussi, mettent leur phallus
sur le tapis ne me paraît pas être un obstacle à cette interprétation. Si une
femme est vraiment joueuse, on retrouvera sans doute que pour n’avoir jamais
tout à fait renoncé à l’avoir du pénis, la question de l’être du phallus puisse
pour elle en ces termes se poser”.
Avant d’entrer dans de telles
considérations, ou de les critiquer, il nous apparaît nécessaire de tenir
compte du fait que la culture, l’histoire, les modes sociétaux de régulation du
jeu, sont encore ici au premier plan, et vont influencer à la fois le contexte
des études, et les conceptions des chercheurs.
Les
femmes ne jouent pas dans des cercles interdits aux femmes, comme elles ne
buvaient pas dans des tavernes réservées aux hommes.
10 Même si les
ségrégations tendent, dans les cultures actuellement dominantes, à devenir obsolètes,
un surcroît de stigmatisation peut continuer à s’attacher au jeu, lorsqu’il
s’agit de jeu au féminin.
Le jeu
pathologique en France
Une étude menée en France auprès des
personnes consultant le service téléphonique S.O.S. Joueurs (A.
Achour-Gaillard, 1993) donne un aperçu de la population française des joueurs
dépendants.
Ce
travail met en évidence une très forte sur-représentation des hommes (plus de
90% des sujets), un âge de 25 à 44 ans, la tranche la plus représentée étant
les 40 - 44 ans.
Une
majorité de ces joueurs sont mariés, et ont des enfants.
La
plupart ne jouent qu’à un seul jeu, les femmes surtout aux machines à sous.
Une
majorité de ces joueurs sont surendettés, et l’altération des relations
conjugales est une conséquence fréquente.
Près
de 20% des joueurs ont commis des délits.
L’auteur remarque à la fois que cette
étude n’est qu’exploratoire, mais qu’elle semble en accord avec les résultats
des recherches nord-américaines : les différences de culture, quant au jeu,
comme les différences de conception, quant à l’abord de ce problème,
n’empêchent donc pas une convergence, dans l’appréciation globale du phénomène
ou le profil des joueurs pathologiques.
2.5. Relations
de comorbidité
Dépression
et états maniaques ou hypomaniaques
Les dépenses inconsidérées, parmi
lesquelles pourrait se trouver une frénésie de jeu, sont l’un des premiers
symptômes classiquement décrits en psychiatrie dans les débuts d’un épisode
maniaque ou hypomaniaque, qu’il entre ou non dans le cadre d’un trouble
bipolaire (psychose maniaco-dépressive).
Les
études épidémiologiques ou cliniques tendent à montrer une importante relation,
entre la dépression et le jeu pathologique.
Personnalités
antisociales
La
délinquance est un élément fréquemment retrouvé dans les cas de jeu
pathologique. Le D.S.M. insiste sur cette dimension, après avoir (dans sa
troisième version), exclu les “troubles de la personnalité antisociale”, du
cadre du jeu pathologique. Selon le DSM-IIIR, “Les problèmes liés au jeu sont
souvent associés à la personnalité antisociale, et, dans le jeu pathologique,
le comportement antisocial est fréquent. Lorsque les deux troubles sont
présents, les deux diagnostics doivent être faits.”
Usage
de drogues et d’alcool
Selon
une étude de Lesieur et Blume (1993), qui ont passé en revue l’essentiel de la
littérature technique en la matière, les recoupements (“overlaps”) entre jeu
pathologique et abus de substances psychoactives sont très larges. Parmi les
personnes en traitement pour une dépendance à l’alcool ou aux drogues, de 9 à
14% sont aussi des joueurs pathologiques. Ces pourcentages sont à multiplier
par deux si l’on inclut la catégorie des “joueurs à problèmes”. Dans l’autre
sens, si l’on étudie des cohortes de joueurs pathologiques en traitement, de 47
à 52% d’entre eux se révèlent aussi présenter une dépendance ou un abus d’usage
d’alcool ou de drogues.
Nous verrons qu’il existe des éléments
communs entre d’une part l’alcoolisme ou la toxicomanie, d’autre part le jeu
pathologique. Aussi que certaines personnes peuvent passer de l’une à l’autre
de ces “pathologies”.
Troubles des
conduites alimentaires
Des parallèles théoriques peuvent aussi
exister entre jeu pathologique et troubles des conduites alimentaires,
anorexie, boulimie, dans la mesure où ces troubles sont avant tout décrits en
termes de comportements auto-infligés, et comportent les caractéristiques
d’impulsivité, ou de compulsivité, qui sont évoqués dans le cas du jeu
pathologique.
11
Les études sur
le sujet sont rares, mais il semble (Lesieur et coll.) que chez les femmes qui
s’adonnent au jeu de façon excessive, les boulimiques soient nettement
sur-représentées.
Autres
formes d’addictions
Peuvent
être plus ou moins nettement reliées à la notion de jeu pathologique :
- La spéculation financière : elle peut
donner lieu à un profil particulier de joueur, déjà isolé par Bergler, sous le
nom de “ success hunter ”. Certains traders ou golden boys présenteraient une
conduite similaire, dans le cadre de leur profession, à celle des joueurs
pathologiques.
Notons que c’est à partir de
considérations sur le jeu que, depuis Pascal, se sont développées d’abord la
théorie des probabilités, puis l’art du pronostic, enfin la logique économique
des assurances, puis de la spéculation.
La relation du sujet au risque, si
importante en clinique et en psychopathologie, devient un objet de recherche
économique, au-delà des considérations strictement rationnelles, par exemple
celles de la théorie des jeux de Von Neumann et Morgenstern. (cf. P.L.
Bernstein, " against the gods …", 1996).
- L’addiction à INTERNET (en France, D.
Velea) : en dehors du jeu sur casino virtuel, le fait de “ surfer sur le net ”
pourrait en soi devenir addictif (notamment la participation à des forums de
discussion, qui deviendrait un succédané appauvri de relations sociales).
- Les jeux vidéo ont été pointés
comme possiblement “ à risque ” pour les enfants.
Mais certains adultes
seraient des adeptes forcenés de ces jeux : ce sont les “ hard-gamers ”.
- Achats compulsifs. Les "accros du
jeu" (Internet, jeux vidéo) se différencient des joueurs pathologiques par
l'absence de mise d'argent. En opposition à cette catégorie, les
"acheteurs compulsifs" (notamment décrits par J.Adès) seraient
"addictés" à la dépense en dehors de toute dimension ludique.
Les jeux vidéo
aussi …
Le DSM-IV (1994) qui
définit le jeu pathologique comme toute personne ayant une pratique inadaptée,
persistante et répétée pourrait s’appliquer à l’addiction { EX
"addiction" } aux jeux vidéo. Le problème émerge dans la
critériologie qui suit la définition, où il est fait allusion à l’argent. Le «
hard gamer »{ EX "gamer" } ne parie pas et ne mise pas.
Mais il offre une place prépondérante aux jeux vidéo, il perd le contrôle de
l’activité de jeu, cette activité devient centrale au détriment d’autres
investissements sociaux ou affectifs. Des critères sociophénoménologiques nous
permettent de définir la conduite manifeste du « hard gamer » par :
- Jouer à toutes sortes de jeux vidéo et sur tout
support de jeu
- Ne jouer qu’en vue subjective (terme employé pour
indiquer la position visuelle du héros dans le jeu. Le joueur adopte pour jouer
une vue où le héros n’est pas personnifié, ainsi l’identification est plus
facile et il peut avoir l’impression de participer directement aux actions du
monde virtuel. Ceci contrairement à la situation où le joueur voit
intégralement le héros et à la situation où le joueur voit une partie d’un
corps, souvent les mains ou la tête, lui permettant ainsi l’action).
- Avoir des connaissances sur tout ce qui se rapporte
aux jeux vidéo
- Parler en société essentiellement de jeux vidéo
- Travailler ou volonté de travailler dans le domaine
des jeux vidéo ou de l’informatique
- Avoir essentiellement des relations avec d’autres
joueurs de jeux vidéo
- Finir tous jeux vidéo commencés et le plus vite
possible
- Jouer même si le texte est dans une langue inconnue
A
cela nous pouvons ajouter l’activité quotidienne de jeu, ainsi que la capacité
à rester une vingtaine, une trentaine d’heures d’affilées, voire au-delà, à
jouer en se privant de sommeil.
Valérie.
SIMON,. « La pratique addictive des jeux vidéo ». Mémoire de DEA. de
psychopathologie, Université Toulouse Le Mirail, 1999
12 2.6. Théories psychanalytiques
Freud et
Dostoï evski
Le texte psychanalytique le plus célèbre
sur le jeu n’est pas le premier en date : il date de 1928, alors que par
exemple Von Hattinberg avait traité du jeu dès 1914. Il présente un paradoxe de
plus : ce n’est pas un texte sur le jeu, ni une monographie sur un patient
joueur, mais sur une personnalité célèbre, que Freud connaissait par ses
œuvres, et par des études biographiques. C’est la personne de Dostoïevski, non
seulement sa passion du jeu, que Freud tente de cerner. Ce bref essai a été
depuis sa parution abondamment commenté et critiqué, sous des angles divers.
Ce petit texte - et le fait qu’il
continue à être abondamment cité le prouve - contient sans doute, et jusque
dans ses réticences, une part essentielle des réflexions psychanalytiques sur
le jeu, dans lequel “on ne peut voir (…) autre chose qu’un accès indiscutable
de passion pathologique”.
Freud élimine d’entrée l’idée que
l’appât du gain soit la cause du jeu. Dostoïevski est d’ailleurs très explicite
sur ce point : il n’y a d’autre but que “le jeu pour le jeu”. Et cette passion,
selon Freud, a la fonction psychique d’une conduite d’autopunition. Ainsi
s’éclaire la séquence cyclique et répétitive, chez Dostoïevski, d’accès
frénétique et ruineux de jeu, puis de phase de remords et auto flagellation,
enfin de renouveau de la créativité littéraire :
“Quand le sentiment de culpabilité de
Dostoïevski était satisfait par les punitions qu’il s’était infligées à
lui-même, alors son inhibition au travail était levée et il s’autorisait à
faire quelques pas sur la voie du succès”.
Le but de l’analyse est donc de chercher
en quoi ce besoin inconscient de se punir est fondé, quelles sont les sources
profondes du sentiment de culpabilité. La “digression” freudienne dans la
nouvelle de S. Zweig vise à établir le lien entre ce sentiment de culpabilité,
ou plutôt le besoin de punition, et une origine pubertaire, dans le
rapprochement des fantasmes œdipiens et la masturbation : “Le fantasme tient en
ceci : la mère pourrait elle-même initier le jeune homme à la vie sexuelle pour
le préserver des dangers redoutés de l’onanisme ». Notons que le parallèle
soulevé par Freud entre le jeu et la masturbation peut s’appliquer à tout
l’ensemble des “pathologies des conduites”, regroupées dans le cadre des
“troubles des impulsions” : trichotillomanie, pyromanie, kleptomanie… Comme le
jeu, ces accès passionnels, à la fois irrésistibles et “égosyntones” peuvent
être vus comme une dérivation, une substitution, de la première “grande
habitude” problématique (du moins en 1928…), la masturbation.
Mais la conduite d’autopunition et le
sentiment conscient ou inconscient de culpabilité de Dostoïevski proviennent
aussi de l’autre versant de la structure œdipienne : l’ambivalence envers le
père, qui inclut l’agressivité meurtrière.
Le parricide, qui hante l’œuvre de
l’écrivain, serait la clé de voûte de sa conduite masochiste. Schématiquement,
la menace de castration s’articule autour de deux positions différentes du moi
: d’une part, la menace directe de punition liée à la haine envers le père, le
désir de le supprimer, de le remplacer. D’autre part, effet de la bisexualité
universelle, une position passive de soumission, fantasme de tenir le rôle
d’objet sexuel du père, qui raviverait l’angoisse de castration.
La perte au jeu devient cette punition
par l’entité paternelle : “Toute punition est bien dans son fond la castration
et, comme telle, satisfaction de la vieille attitude passive envers le père. Le
destin lui-même n’est en définitive qu’une projection ultérieure du père.”
J. B. Pontalis remarque que si Freud,
d’une certaine manière, résiste à la “pathologie” de Dostoïevski, c’est que
chez ce dernier elle met en acte ce meurtre du père qui, fantasmé, symbolisé,
est l’un des pivots de la pensée freudienne. La biographie d’Henri Troyat
montre en effet que le vœu de mort du père était chez Dostoïevski tout à fait
conscient, et non refoulé, et que la mort violente de ce père fut saluée par le
fils comme une libération…
Reste que ce texte propose, comme
mécanisme profond de la conduite du joueur pathologique, une problématique qui
est celle de l’intégration de la Loi, dans la mesure où le meurtre du père, et
les mécanismes de son refoulement ou de son dépassement, sont à la fois à la
base, pour l’individu, de la constitution des instances morales, et pour
l’humanité (selon la vision du père
13
originel de la
horde primitive de “Totem et Tabou ), une condition de l’intégration de
l’individu comme membre de la communauté humaine, de la civilisation.
Le joueur selon E. Bergler
“The psychology of gambling”, ouvrage du
médecin psychanalyste américain Edmund Bergler fit longtemps autorité en
matière de ce qui aujourd’hui est jeu compulsif, pathologique, ou addictif.
Expression d’une “névrose de base”
correspondant, comme l’alcoolisme, à une régression orale, le jeu serait la
mise en acte d’une séquence toujours identique, représentant une tentative
illusoire d’éliminer purement et simplement les désagréments liés au principe
de réalité, au profit du seul principe de plaisir.
Cette opération nécessite un retour à la
fiction de la toute-puissance infantile, et la rébellion contre la loi
parentale se traduit directement, chez le joueur, par une rébellion latente
contre la logique.
L’agression inconsciente (contre les
parents, représentant la loi, et la réalité), est suivie d’un besoin
d’autopunition, impliquant chez le joueur la nécessité psychique de la perte.
Une séquence de jeu correspondrait donc
au scénario fantasmatique suivant :
- Premièrement,
je suis tout-puissant, je commande le destin, et je me moque des règles, qui ne
sont qu’hypocrisie.
-
Deuxièmement, je suis puni, mais je ne m’en soucie pas intérieurement, bien que
consciemment je sois une victime innocente.
- Enfin, je suis supérieur aux géants
qui me punissent : c’est en effet moi qui les fait me punir… Ce schéma
permettrait d’éclaircir à la fois les conduites du joueur type, le “joueur
classique” de Bergler, et certains traits particuliers de certains joueurs : le
“mystérieux frisson”, excitation et tension à la fois agréable et désagréable,
l’ineffable du jeu, serait simplement lié au plaisir de la reviviscence de la
toute-puissance infantile, mêlé à l’angoisse de l’attente de la punition.
Autres travaux
Bergler
cite dans son travail un certain nombre de psychanalystes qui ont traité de la
question du sens de la conduite des joueurs : Von Hattinberg, E. Simmel, T.
Reik, Lindner, Galdston.
Il convient en particulier de signaler
l’importance d’un auteur, longtemps considéré comme majeur, qui s’inscrit dans
une optique d’utilisation clinique, thérapeutique, de la psychanalyse, et dont
la proximité de démarche avec Bergler tient sans doute à une trajectoire
relativement comparable.
Otto
Fenichel est aussi un psychanalyste européen, qui contribua au développement de
cette discipline aux États-Unis.
Dans son travail impressionnant, “la
psychanalyse des névroses”, publié en 1945, il tente de faire le tour de
l’ensemble des formes de pathologie mentale, et de montrer en quoi la
psychanalyse peut en éclairer la compréhension. Il fait une place au jeu, et
cite Bergler à ce propos (parmi les 1646 références bibliographiques de
l’ouvrage…).
Du jeu, « combat contre le destin », il
conclut que « Sous la pression des tensions internes, le caractère badin peut
se perdre ; le Moi ne peut plus contrôler ce qu’il a mis en train, et est
submergé par un cercle vicieux d’anxiété et de besoin violent de réassurance,
angoissant par son intensité. Le passe-temps primitif est maintenant une
question de vie ou de mort.” Fenichel fait par ailleurs la distinction entre
des névroses “compulsives”, où le sujet est obsédé par l’idée, comme imposée de
l’extérieur, de commettre un acte, et contre laquelle il lutte, et des
“névroses impulsives”, où l’acte est commis de façon syntone au moi : la base
de la classification des “troubles des impulsions” du D.S.M. trouve ici son
origine, et Fenichel classe d’ailleurs dans les névroses impulsives, outre le
jeu, la pyromanie et les fugues impulsives. Proche des impulsions, se trouve
pour lui la catégorie des “caractères dominés par leurs instincts”, au premier
rang desquels, les toxicomanes (et alcooliques). Il décrit aussi dans la même
catégorie des “addictions sans toxique”, toxicomanes sans drogue, boulimie et
autres troubles des conduites alimentaires.
14 La psychanalyse,
particulièrement nord-américaine, est donc pour beaucoup dans une perception du
jeu comme pathologie, et bien des descriptions actuelles sont influencées par
ces conceptions.
Bergler,
comme Fenichel, se situent dans le cadre d’approches cliniques à visée
pragmatique, non éloignées d’une vision médicale.
Jacques Lacan, dans son séminaire sur la
lettre volée, pose de façon plus “philosophique” et lapidaire la question du
joueur : “ Qu'es-tu, figure du dé que je retourne dans ta rencontre avec ma
fortune? Rien, sinon cette présence de la mort qui fait de la vie humaine ce
sursis obtenu de matin en matin ... ”
Les signifiants, la réponse du dé, est
bien de l’ordre de l’ultime, de ce qui dépasse le simple désir humain : “
Marquer les six côtés d’un dé, faire rouler le dé ; de ce dé qui roule surgit
le désir. Je ne dis pas désir humain, car, en fin de compte, l’homme qui joue
avec le dé est captif du désir ainsi mis en jeu. Il ne sait pas l’origine de
son désir, roulant avec le symbole écrit sur les six faces.” (Séminaire, livre
2).
Dans
un article de 1967, (revue L’Inconscient), “Le joueur, essai psychanalytique”,
R. Tostain reprend la question du sens de la conduite du joueur.
Le
hasard, pour le joueur, serait “cet Autre supposé savoir auquel il peut se
fier, se confier, tout comme le faisaient les Anciens quand ils lisaient dans
le ciel l’heure de la bataille à livrer.” Reformulant les analyses freudiennes,
la problématique de la castration devient clairement, dans son exposé, celle du
rapport du sujet à la Loi, qui n’est pas simplement écrasement par la culpabilité,
et simple besoin de punition :“ En ce sens, il ne me paraît pas que le joueur
désire inconsciemment perdre pour satisfaire à un bien hypothétique sentiment
de culpabilité qui n’a nulle place dans la dynamique du désir. Ce qu’il veut,
c’est se soumettre à la Loi. Cette Loi qui exige qu’il renonce à son avoir pour
pouvoir donner. Il agit comme s’il savait qu’il n’y a de don que de ce qu’on a
pas parce qu’on a renoncé à l’avoir.”
Il y a donc dans le cas du joueur une
problématique très particulière, qui serait à situer dans une forme de négation
et de reconnaissance de la nécessité de la castration, de l’accès la Loi.
L’origine de cette singulière attitude envers la Loi symbolique, “l’ordre
symbolique, légal, celui du signifiant phallique” (vouloir, comme si l’on
savait, y accéder…), est à chercher dans quelque dysfonctionnement de la
fonction paternelle, et Tostain revient à Dostoïevski, pour tenter d’éclairer
“ce qui, au niveau du nom du père, manque que son fils tente de combler en
jouant.”. Et la clé en serait non, comme pour Freud, dans le caractère
inconscient du vœu de parricide, mais au contraire dans le fait qu’il n’ait pas
pu le refouler…
Modèles
comportementalistes et cognitifs
Le
comportementalisme opérant ou skinnérien
Le conditionnement opérant est sans
doute le mode d’explication le plus simple et le plus évident d’une dépendance
au jeu, si celle-ci est conçue comme un comportement, ou un ensemble de
comportements.
Rappelons
que les travaux de Skinner sont dérivés des études sur l’apprentissage animal,
initialement dans la suite de la “loi de l’effet” de Thorndike.
Il
s’agit donc surtout au départ de l’étude de comportements simples et
individuels.
Le
schéma de base en est très simple, en “feed back” : un comportement produit une
conséquence, et cette conséquence pourra renforcer ou non ce comportement.
Le
renforcement se traduit par une augmentation de l’émission du même
comportement, en fréquence ou en intensité.
L’opérant, le comportement étudié, peut
donc être l’objet d’un renforcement positif, ou d’un renforcement négatif, si
la conséquence entraîne une diminution de la fréquence du comportement. Il peut
aussi “s’éteindre”, en l’absence de renforçateur positif.
Il est ainsi aisé de comprendre comment
le jeu a constitué un terrain adapté au modèle comportementaliste du
renforcement, en effet si le jeu est assimilé à un comportement, il est tentant
de voir dans l’argent du gain un renforçateur secondaire.
Les
“machines à produire du hasard”, machines à sous, cartes à gratter, etc.,
auront alors valeur de programmes de renforcement aléatoires.